Gamestyle, nowy lifestyle

Na świecie w rozmaite gry komputerowe grają miliony ludzi! Aż 96 proc. ludzi pokolenia „Z” w coś gra. Nawet, jeśli to wąż czy Candy Crash na komórce. (Te liczby nie dotyczą krajów trzeciego świata). A kibice oglądają zarówno zwykłych streamerów, jak również profesjonalnych zawodników biorących udział w międzynarodowych turniejach i ligach e-sportowych. I teraz uwaga na liczby: w ubiegłym roku rynek e-sportu wygenerował w USA 950 milionów dolarów zysku. Mamy już prawie 500 milionów widzów e-sportu, a liczba wszystkich graczy na świecie szacowana jest na 2,7 miliarda osób. Rynek gier video przekroczył wartość 170 miliardów dolarów rocznie, co dwukrotnie przewyższa przychody branży muzycznej i filmowej razem wziętych. Dane te dowodzą – e-sport idzie jak burza.

Świetnie opisało to badanie Mexad. Od lat 80. zainteresowanie grami stale rośnie. Obecnie już co 4-ty internauta deklaruje, że interesuje się grami komputerowymi / wideo. Co ciekawe, najczęściej są to osoby ze skrajnych grup wiekowych - poniżej 18 lat (39%) oraz aż 28% osób powyżej 55. roku życia.W pozostałych grupach zainteresowanie waha się między 21-25%. Z drugiej strony w tych właśnie grupach najwięcej jest osób niezdecydowanych, a więc potencjalnie zainteresowanych światem gier. Grami zdecydowanie częściej interesują się mężczyźni (27%), osoby mieszkające w miastach. Podział na płeć i zainteresowania konkretnymi grami też nie zaskakuje. W strzelanki,  tzw. fps'y (first person shooter) zwykle grają mężczyźni, a quizy najczęściej rozwiązują kobiety. Ale miło przeczytać, że w profesjonalnym e-sporcie aż 74% członków społeczności twierdzi, że podczas grania jest im obojętne z kim grają - czy z mężczyznami, czy z kobietami.

Tak jak nie każdy chłopak kopiący piłkę na łące jest zawodowym piłkarzem, tak i nie każdy gracz jest zawodnikiem e-sportu. Gaming opisuje wszystkich ludzi na ziemi grających w cokolwiek na telefonach, konsolach i komputerach. E-sport to zawodnicy, którzy biorą udział w profesjonalnych zawodach i grają w gry z elementem rywalizacji. Ten ostatni rozwija się tak szybko, że jeszcze nie dogoniła go legislacja i nie wszystko jeszcze ma opisane przez prawników zasady. Na przykład wciąż nieuregulowane są sprawy transferów zawodników, czy podziału zysków zawodnika z organizacją, a to już się odbywa. Oczywiście organizatorzy czerpią tu inspiracje z tradycyjnego sportu i starają się prowadzić zawodnika tak, jak w lidze piłkarskiej czy siatkarskiej.

W e-sporcie zawodnikowi układa się specjalną dietę, treningi fizyczne (musi mieć zdrowe ciało i wytrzymałość, dobre samopoczucie, refleks), daje psychologa i trenera mentalnego. W Polsce istnieje takich profesjonalnych organizacji e-sportowych na poziomie światowym, które rywalizują na rynku międzynarodowym, kilkanaście i wciąż ten rynek się rozwija. Kto się na naszym rynku interesuje e-sportem? Według badań Mexad (2019) 17% internautów śledzi rozgrywki e-sportowe regularnie, a aż 49% członków społeczności e-sportowej zakupiło produkt polecony przez streamera. Badania są sprzed dwóch lat i już wtedy 37% badanych deklarowało, że ogląda lub oglądało rozgrywki e-sportowe

Świat podzielony jest na trzy rynki: rynek komputerów PC-owych (to głównie Europa), rynek konsol (głównie USA) i rynek mobile czyli telefony komórkowy (głównie Azja – tu są profesjonalne turnieje z ogromnymi nagrodami i istnieją ligi graczy grających na komórkach). Coraz więcej gier staje się grami e-sportowymi. Kiedy tak się staje? Gdy w grze jest element rywalizacji, a społeczność kochająca tę grę jest na tyle duża, że tworzy wokół zawodników aureolę fanów.

„W dobie lockdownu, zamknięcia koncertów i dużych atrakcji, kiedy całkowicie zmienił się sposób spędzania czasu – gaming przejął ogromną część publiczności festiwali, koncertów, a nawet wielkich rozgrywek sportowych. Dlaczego? Bo tu się nic nie zatrzymało, a wręcz przeciwnie! Idzie do przodu”, opowiada Wojciech Krzemień, marketingowiec i promotor e-sportu i gamingu, współtwórca ekosystemu e-sportowo-gamingowego z firmy Illuminar Gaming, organizacji e-sportowej, która ma swoje drużyny grające w sieci i wygrywające z Amerykanami, Chińczykami, Japończykami i resztą graczy. Można porównać tę organizację do Legii Warszawa. Legia ma drużynę piłkarską, koszykarską, strzelecką i inne. Illuminar ma drużyny, które grają w konkretne gry. Najpopularniejsze są Counter Strike i League Of Legends. Poza tym są inne drużyny, sekcje, grające w mniej popularne gry, ale również mające swoją ligę światową – są to FIFA (symulator futbolu), Rainbow Six (strzelanka) i Team Fight Tactics (strategiczna) i Valorant (strzelanka).

Czasem zawodnicy zmieniają gry, których są zawodnikami, zwykle gdy przechodzą do innej grupy wiekowej. Kariera gracza e-sportowego wiekowo zbliżona jest do kariery piłkarza czy innego tradycyjnego sportowca. Tu też jest potrzebny refleks, świetny wzrok, szybkość reakcji, komunikacja z zespołem. Najmłodsi gracze mają zwykle około 17 lat. Żeby zostać profesjonalnym graczem trzeba tak samo ostro trenować jak piłkarze czy pływacy. To nierzadko sześć godzin dziennie trenowania i dwie dodatkowe poświęcone taktyce, rozmowom z psychologiem, motywacji, integracji, nauce komunikacji, analizy konkurencji – słowem: profesjonalizm. Co ciekawe, niewiele jest drużyn narodowych. Gaming idzie raczej systemem futbolu – rosną wielosekcyjne organizacje esportowe drużyny takie jak Illuminar Gaming w Polsce czy  Team Liquid i Complexity w USA. To jakby porównać grę FC Barcelony z grą narodowej drużyny Argentyny.

Z Wojtkiem spotykamy się w niezwykłym miejscu Warszawy, które otworzyło się zimą, czyli w ESPOT, czyli miejscu wymyślonym dla graczy. Są tu trzy ogromne ekrany diodowe, gdzie pokazuje się zawody na bieżąco, bar, stanowisko podcastowe do robienia wywiadów, i oczywiście stanowiska do grania – widzowie mogą oglądać popisy graczy, kibicować, słuchać muzyki. „To miejsce to połączenie life stylu z gamingiem”, tłumaczy Krzemień, „To nowa forma klubu sportowego. Mecz pojawia się na dużym ekranie. Są miejsca do oglądania, stanowiska komentatorów, miejsca dla drużyn – gra pięciu zawodników na pięciu (standard w e-sporcie). I w dodatkowej sali jest gaming room, gdzie jest kilkadziesiąt stanowisk komputerowych z doskonałej jakości sprzętem.

Po zdjęciu obostrzeń będzie to miejsce dla wszystkich graczy. Rozmach tego miejsca wyraźnie pokazuje jak bardzo zmienił się świat i czego oczekują widzowie. A to dopiero początek, bo podobne kluby już otwierają się (w Gdańsku) lub planują otwarcie w innych miastach Polski.

Rynek e-sportu wymaga zarówno popularności danej gry jak i wsparcia jej wydawców. Na przykład w Counter Strike`u jest pełna swoboda organizacji. Oni wypuścili grę, a każdy Kowalski może ogłosić, że przeznacza 10 tysięcy na nagrodę dla najlepszej drużyny, postawić własny serwer i zrobić własny turniej. „Efekt zależy od tego jakie organizacje uda się Kowalskiemu zaprosić do udziału w tym turnieju, żeby zbudować odpowiednio dużą publiczność i zainteresować sponsorów. Podobnie jak w tradycyjnym sporcie.

Bywają też inne decyzje wydawców gier… Na przykład Riot, wydawca League Of Legends, bardzo popularnej gry, ma swoje regulacje. Żeby można było zorganizować turniej to trzeba od nich kupić licencję na to wydarzenie i oni stawiają warunki co do wysokości nagrody. Ale dają od siebie pełne wsparcie organizacyjne i promocyjne. Dziś operatorem licencji League Of Legends i jej właścicielem na Polskę jest POLSAT i ta stacja organizuje turniej o nazwie UltraLiga. Robi to na Twitchu, czyli platformie streamingowej. Zwycięstwo w nim uprawnia do wzięcia udziału w bardziej prestiżowych rozgrywkach na świecie”, kontynuuje Krzemień.

Samo oglądanie jak grają mistrzowie to nauka dla tzw „spektatora” - nazwa pochodzi od trybu „spectator”. Tryb ten pozwala oglądać jak ktoś gra, ale widz dodatkowo widzi różne zagrożenia czyhające na grającego, o których on nie ma pojęcia. Czyli my wiemy, że potwór jest za ścianą, a on nie. To dodatkowo podkręca widza. Czyli jak w horrorze, ale wszystko się może zdarzyć, w zależności od refleksu i umiejętności grającego. Scenariusz się nie zamknął gdzieś w hollywoodzkim studiu, ale powstaje na naszych oczach. Według badań Mexad na temat rynku gier w Polsce w 2019 roku „Oglądaczami" są najczęściej osoby między 18 a 34 rokiem życia, o miesięcznych dochodach brutto na osobę między 5-7 tys. zł.

Gaming to czysta rozrywka, a e-sport to rywalizacja z profesjonalnymi graczami, klubami i sponsoringiem. Gaming i e-sport to dziś raj dla inwestorów. Branża rozwija się jak oszalała, a reklamodawcy wciąż taniej mogą tu dotrzeć do młodego odbiorcy, niż gdyby kupowali reklamy w telewizji. Nie bez powodu inwestuje w nią na przykład Marcin Gortat i duże fundusze inwestycyjne. A dlaczego jest tak dużo graczy? Cóż, żaden film nie budzi aż takiego zaangażowania jak osobiste wejście w świat danej gry. Kibice zaś, szczególnie i młodzi, mają trochę dość instagramowego świata pełnego fake`ów i filtrów. Oni chcą prawdziwego świata, a ich ulubieni streamerzy nadają ze swoich pokojów, gdzie widać bałagan i realne życie takiego człowieka. Patrzysz i myślisz: ten gość jest normalny, jest taki jak ja. Nieidealny, ale po prostu zwyczajny. Prawdziwy.

Gracze od dzieciństwa

Rodzice grających nastolatków z jednej strony rozumieją, że dzieci grają, z drugiej – nie potrafią się tym zainteresować i spędzać tego czasu razem. Często uważają to za stratę czasu. Tymczasem te dzieciaki wchodząc do gry łączą się z kumplami z całego świata, biegle uczą angielskiego, czują się jakby wyszli z nimi na podwórko. Ci, którzy o gamingu myślą poważnie, dbają o ciało. Wychodzą na siłownię, biegają, jeżdżą na rowerze. Wiedzą, że jeśli zjedzą zbyt dużo batoników to będą mieli kryzys cukrowy i wtedy spadnie im wydajność. A chcą być najlepsi. Pokutuje wciąż mit, że grający w gry człowiek jest nerdem, zamkniętym w fotelu. Teraz nowymi idolami graczy są profesjonalni e-sportowcy, zadbani, z doskonałym refleksem i szybkością. Gra toczy się o wysoką stawkę. Najlepsi polscy zawodnicy potrafią zarobić kilkaset tysięcy złotych rocznie z pensji i nagród w turniejach. I teraz uwaga – na co młodzi gracze wydają swoje pieniądze? Raport Mexad podaje, że najmłodsi gracze (poniżej 18 roku życia) są bardzo podatni na wpływ e-sportowych influencerów. Aż 57 proc. dzieciaków kupuje rzeczy polecone przez influencerów ze świata gier.

Badania na żywym organizmie

Wiadomo, że ludzkość zmierza w stronę technologii. Ze smartfonami i komputerami spędzamy praktycznie całe dnie. Jak będzie wyglądała przyszłość? Jak zareagują nasze ciała? Gracze są w pewnym sensie istotami, na których już przeprowadza się ten eksperyment. A że grają o duże pieniądze, są coraz dokładniej badani. Może wyniki tych badań odpowiedzą nam na pytanie jaki będzie człowiek za dwie, trzy dekady? Jakie będzie miał kompetencje? To oni przejmą część zawodów przyszłości. Już dziś mówi się o tym, że umiejętności graczy są coraz bardziej pożądane na rynku pracy. Przykładem niech będzie praca na lotnisku. Wydaje się setki tysiące złotych na rekrutacje odpowiednich kandydatów do pracy na radarze. To niesamowicie odpowiedzialna praca, pod presją. I wiecie kto wygrywa te nabory? Właśnie gracze grający w określone gry komputerowe. Bo radar działa analogicznie do tego, co ten człowiek zna z ekranu komputera. Tylko człowiek, który widział symulacje zderzających się w grze samolotów milion razy zareaguje spokojniej. A temu, co się uczył radaru w dorosłości – łatwiej puszczą nerwy.